sábado, 15 de marzo de 2014

SISTEMAS DE PRODUCCION, HEURISTICA Y EL PROBLEMA DEL VIAJERO



SISTEMAS DE PRODUCCION
 DEFINICION:
Un sistema de produccion es una tecnica computacinal cuyo efecto es convertir a la 
computadora en una maquina mas o menos experta en la solucion de problemas especificos.

Un sistema de produccion consiste en:

1.- un conjunto de facilidades para la definicion de reglas.
2.- Mecanismos para acceder a una o mas bases e conocimientos y datos
3.-Una estrategia de control la cual especifica el orden en el que las reglas son procesadas y 
     la forma de resolver conflictos que podrian aparecer cuando varias reglas coinciden 
    simultaneamente.
4.-Un mecanismo que se encarga de ir aplicando reglas.
5.-Lenguajes basicos para sistemas de produccion (LISP, CLIPS,PROLOG).
6.-Sistemas hibridos y sistemas vacios (shells).
7.-Arquitecturas generales para resolución de problemas.

Aquí les presentamos un algoritmo básico del aplicador de reglas puede escribirse en forma
No determinística como sigue:

Algoritmo sisprod.
 1.- [establecer la base de datos inicial]
                DATOS <--base de datos;
2.- [aplicar reglas hasta que se satisfaga alguna condición de terminación del problema
        (Éxito/fracaso)]
                While DATOS no satisfaga la condición de terminación del problema
                         {
                                 Seleccionar alguna regla R del conjunto de reglas, talque pueda ser
                                                    Aplicada a DATOS.
                                  DATOS <--- resultado de aplicar R a DATOS
                          }
3.- [fin]
             Presentar resultados.
             End.
En realidad, las estrategias de control, para ser eficientes, requieren conocer el tipo de problema
Que se va a resolver.

CARACTERISTICAS:

 Un sistema de producción al igual que los problemas, puede ser descrito por un conjunto
De características que permiten visualizar la mejor forma en que puede ser implementado.

Se dice que un sistema de producción es:

1.- Monotonico: si aplica de una regla nunca evita que más tarde pueda aplicar otra regla que también 
                          Pudo ser aplicada al momento en que la primera fue seleccionada.
2.- Parcialmente Conmutativo: si un conjunto de reglas que al aplicarse en una secuencia  particular transforma un estado A en otro B, y si la aplicación de cualquier permutación permite posible de dichas reglas  que pueden lograr el mismo resultado.
3.- conmutativos: si es Monotonico y parcialmente conmutativo.

COMPONENTES:

1.-Memoria de trabajo: consiste en una selección de asertivas verdaderas.
2.-Base de reglas: conjunto de sentencias que determinan las acciones que deben tomarse 
    De acuerdo con las percepciones.
3.-motor de indiferencia: parte del sistema que determina el método de razonamiento, 
     Utiliza estrategias de búsqueda y resuelve conflictos.

FASES:

1.- CASAMIENTO:
      1.1.- El sistema, en cada ciclo computa un subconjunto de reglas cuya izquierda
               Es satisfecha por los contenidos actuales de la memoria de trabajo.
       1.2.-La forma más simple de realizar unificación y eficiencia,
               Entonces como solución tenemos el algoritmo Rede (rede).
        1.3.-Ventajas del algoritmo Rete:
                1.1.1.- Elimina duplicación entre reglas;
                1.1.2.- elimina duplicación a lo largo del tiempo.


HEURISTICAS

DEFINICION:

Es un proceso que puede resolver un problema dado, pero que no ofrece ninguna garantia de que lo hara, se le llama heuristica de problema.

Los metodos de busqueda heuristica disponen  de alguna informacion sobre la proximidad de cada estado a un estado objetivo, lo que permite explorar en primer lugar los caminos mas prometedores.

CARACTERISTICA:

1.- No garantizan que se encuentre una solucion, aunque existan soluciones.
2.- Si encuentran una solucion, no se asegura que esta tenga las mejores propiedades.
3.- En algunas ocaciones, encontraran una solucion en un tiempo razonable.
Para poder resolver muchos de los dificiles problemas, es necesario muchas veces llegar a un compromiso de los requerimientos de movilidad y  sistematicidad y construir una estructura de control que no es necesariamente garantiza el encontrar la mejor respuesta, si no que casi siempre encuentra una buena respuesta.

Las concideraciones que sirven de soporte a un proceso de busqueda heuristica son:

1.- Rara vez se requiere, en realidad, una solucion optima.
2.- A pesar que una aproximacion heuristica no puede resultar muy buena en el peor de los casos, raras       veces aparecen los peores casos en la practica.
3.- El tratar de comprender porque un heuristico funciona o porque no funciona, a menudo conoce a una mejor compresion del problema.

FUNCIONES:

La funcion heuristica puede tener dos interpretaciones, por una parte, la funcion puede ser una estimacion de lo proximo que se encuentra el estado de un estado objetivo. Bajo esta persfectiva. los estados de menor valor heuristico son los preferidos.

METODOS DE ESCALADA

Se llaman de escalada porque trantan de elegir en cada paso un estado cuyo valor heuristico sea mayor que el del estado activo en ese momento.

DIVICION:

1.- Metodos Irrevocables: no se preve la vuelta a un lugar del espacio de estados si en camino resulta inadecuado.

        1.1.- La escalada simple.
        1.2.- La escalada por la maxima pendiente.

2.- Metodos tentativos: En los que si podemos volver hacia atras si prevemos que el camino elegido no es el mas adecuado.


EL PROBLEMA DEL VIAJERO.


° Estado inicial: un viajante se encuentra en una capital de provincia.
° Estado meta: quiere viajar a otra capital por la mejor ruta disponible.
° Medios: las capitales de provincia colindantes estan unidas por carreteras; se dispone de un mapa con la disposicion de las provincias y sus coordenadas en kilometros respecto al centro.

Una funcion heuristica para ese problema consiste en asignar a casa estado un valor que es la distancia aerea con el estado de objetivo.
Se elegi una ciudad como siguiente en el camino cuando la suma de las distancia a la ciudad actual mas la distancia aerea a la meta sea menor.

 
Cuatro alternativas en la primera etapa:
° Funcion heuristica considerandi la distancia aerea.
° Funcion heuristica considerando distancias parciales.


CONCLUSION 1: en si los sistemas de producción vienen siendo un tipo de programas el cual nos ayuda a resolver distintos tipos de problemas juegos e incluso tareas, estos pueden llegar a ser muy básicos asta muy complejos.

CONCLUSION 2: En la conclusion dos hablaremos de la heuristica, bueno concluyo que para esta es buscar la respuesta aunque no sabemos si siempre andaremos en lo correcto ya que puede ser una mala decicion.

REFERENCIAS:
http://disi.unal.edu.co/~lctorress/iartificial/IAc007.pdf
http://www.monografias.com/trabajos10/trabajos/trabajos.shtml
http://www.monografias.com/trabajos908/inteligencia-artificial/inteligencia-artificial2.shtml 
http://www.nebrija.es/~cmalagon/ia/transparencias/busqueda_heuristica.pdf

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